In occasione dell’annuncio ufficiale del nuovo modello della linea DX Chogokin del SDF-1 Macross la Bandai ha condiviso uno speciale approfondimento su come il modello è stato realizzato con il contributo di Kazuki Miyatake, mechanical designer ed uno dei membri fondatori dello Studio Nue, e Hiroyuki Motoki, concept designer (T-Rex) e responsabile di diverse linee di prodotti Tamashii Nations inclusa la linea DX Chogokin.

Il Soul Of Chogokin DX dello SDF-1 Macross verrà rilasciato a novembre 2026 come primo prodotto per commemorare il 45° anniversario dell’anime di Macross.
Lo sviluppo è proseguito dietro le quinte sin dalla sua presentazione al Tamashii Nation 2022 ed i preordini inizieranno il 1° giugno 2026.
Come è stato sviluppato questo gigantesco modello, lungo circa 65 cm e ricco di trasformazioni e funzioni speciali?
Abbiamo parlato con Kazutaka Miyatake, il designer delle navi MACROSS che ha supervisionato il progetto, e con Hiroyuki Motoki di T-REX, il responsabile del design che ha lavorato a numerosi prodotti tridimensionali per la serie Macross, per scoprire il suo fascino.
Avevo la sensazione che sarebbe stato qualcosa di straordinario.
– Cosa ne pensate del DX Chogokin del SDF-1 Macross?
– Miyatake: Oggi è stata la prima volta che ho visto il prodotto reale durante il servizio fotografico… userò volutamente l’espressione “prodotto reale”, ma onestamente, sono stato sollevato nel constatare che si trattava finalmente della corretta rappresentazione tridimensionale.
– Motoki: Durante la fase di supervisione, eravamo naturalmente preoccupati che un modello di grandi dimensioni, superiore ai 60cm, potesse effettivamente reggere il proprio peso, dato che era ancora in fase di prototipo, prima ancora che venissero realizzati gli stampi e con le parti stampate in 3D. Tuttavia, vedere oggi le foto di prova, che rappresentano quasi il prodotto finale, mi ha davvero impressionato. La coerenza generale e il livello di rifinitura del prodotto sono stati perfezionati dal signor Kimura e dagli altri membri del team Bandai Spirits ed il risultato è un prodotto eccellente.
– Com’è stato il processo di supervisione?
– Miyatake: Come designer, direi che ogni incontro è come uno “schizzo preliminare” per creare quel gigantesco Macross. Nella fase di supervisione, sia che io disegni le immagini io stesso o che le spieghi agli altri, c’è sempre un senso di apprensione. Non sono convinto. Non ho ancora soddisfatto i requisiti per esserlo. Ma oggi, per la prima volta, li ho soddisfatti.
– Motoki: Normalmente, il processo di supervisione si conclude dopo uno o due scambi, ma credo che siamo riusciti a creare qualcosa di buono perché abbiamo potuto ripetere il processo di ricezione di feedback, apportare revisioni e così via.
– E per quanto riguarda l’aggiunta di dettagli?
– Motoki: Nella fase di supervisione iniziale, hai prima controllato il modello che ti ho mostrato, giusto? Poi hai disegnato i dettagli mancanti su un disegno in scala 1:1 (dimensioni reali del prodotto). È stato grazie a questo che la risoluzione e la precisione dell’astronave Macross sono migliorate.
– Miyatake: Se non fosse stata un’astronave Macross, quel compito non sarebbe stato possibile e non avrebbe avuto senso. Era un compito necessario e possibile proprio perché si trattava di un’astronave Macross.
– Motoki: Sono stato davvero grato che abbiano aggiunto dettagli diversi rispetto al film, specificamente per la versione televisiva. Lo stampaggio è preciso e ci sono tantissime cose da vedere. Ci sono nuovi dettagli disegnati dal signor Miyatake e posso affermare con sicurezza che questo è un modello diverso da qualsiasi altro.

– Miyatake: Come designer, la base è visualizzare le cose nella propria testa e disegnarle su carta. Tuttavia, non riesco a disegnarle su larga scala. Posso disegnare una sorta di rappresentazione visiva. Posso disegnare le parti necessarie. Ho ripensato a molte portaerei giganti reali, portaerei della Marina degli Stati Uniti. Ma più le guardavo, più mi rendevo conto che erano diverse. Non ne esiste una lunga 1,2 km. Ho cercato di inseguire quell’immagine e di disegnarla, ma non sono riuscito a catturarla completamente nella mia mente. Non sapevo se sarei mai stato soddisfatto di questo disegno, o se avrei mai ottenuto una risposta. Ma, da quando mi è stato consegnato a casa durante la fase di supervisione, ho avuto la sensazione che sarebbe stato qualcosa di straordinario.

– Motoki: Il mio incontro con il signor Miyatake è iniziato con il progetto “Transform! Macross Robo!”. Abbiamo lavorato a stretto contatto su quel progetto prima di arrivare a questo prodotto, quindi è stato di grande aiuto il fatto che avessi già esperienza nell’identificare i punti chiave e gli aspetti cruciali. Inoltre, sono davvero grato al signor Kimura di Bandai Spirits per averci permesso di avere discussioni così approfondite al fine di creare questa versione televisiva di Macross. Normalmente, non abbiamo il lusso di avere così tante opportunità di supervisione. È anche raro avere i dettagli disegnati sui progetti sul momento, quindi in realtà mi dispiace un po’ quando il prodotto è finito (ride).
Il modo in cui viene rappresentata la luce è splendido, vero?
– Immagino che le sfide di progettazione siano dovute proprio alle sue dimensioni?
– Motoki: Assolutamente. Per i modelli di grandi dimensioni, i problemi principali sono il peso e il meccanismo di bloccaggio. Certo, quando si progetta con il CAD, il monitor non ha peso, quindi appare solido a prescindere dalla forma. Ma quando si tratta del “prodotto reale”, è lungo ben 65 cm e pesante, quindi sorgono problemi di flessibilità, resistenza e bloccaggio. Abbiamo dovuto fare molta attenzione nell’integrare meccanismi come i cricchetti in varie parti per garantire un fissaggio sicuro. Anche allora, il progetto era ancora in fase di prototipo, quindi quando abbiamo realizzato lo stampo, lo abbiamo fatto testare da Bandai Spirits, ed è così che è stato completato il modello attuale.
– Ci sono delle caratteristiche particolari che sono state possibili solo grazie alle sue grandi dimensioni?
– Motoki: Ad esempio, lo sportellino sulla spalla può essere estratto durante la trasformazione.
– Miyatake: Ehi, siete in grado di riprodurlo?
– Motoki: Sì. Esce con un suono tintinnante. L’interno è una ricostruzione di una città. I lati delle gambe sono rimovibili e il paesaggio urbano è profondo, ricreando ogni dettaglio, dalla via principale alla sala concerti della signorina MACROSS. In realtà, ho chiesto al signor Miyatake informazioni sulla struttura interna delle gambe quando stava supervisionando il progetto.
Bandai Spirits ha fatto un ottimo lavoro con l’illuminazione, ricreando lo scorrere del tempo durante la giornata attraverso la luce.
– Miyatake: Il modo in cui è rappresentata la luce è splendido, vero?
– Motoki: Penso che i dettagli e l’illuminazione abbiano contribuito a una presentazione eccezionale.
– Immagino che le sfide di progettazione siano dovute proprio alle sue dimensioni?
– Motoki: Assolutamente. Per i modelli di grandi dimensioni, i problemi principali sono il peso e il meccanismo di bloccaggio. Certo, quando si progetta con il CAD, il monitor non ha peso, quindi appare solido a prescindere dalla forma. Ma quando si tratta del “prodotto reale”, è lungo ben 65 cm e pesante, quindi sorgono problemi di flessibilità, resistenza e bloccaggio.
Abbiamo dovuto fare molta attenzione nell’integrare meccanismi come i cricchetti in varie parti per garantire un fissaggio sicuro. Anche allora, il progetto era ancora in fase di prototipo, quindi quando abbiamo realizzato lo stampo, lo abbiamo fatto testare da Bandai Spirits, ed è così che è stato completato il modello attuale.
– Ci sono delle caratteristiche particolari che sono state possibili solo grazie alle sue grandi dimensioni?
– Motoki: Ad esempio, lo sportellino sulla spalla può essere estratto durante la trasformazione.
– Miyatake: Ehi, siete in grado di riprodurlo?
– Motoki: Sì. Esce con un suono tintinnante. L’interno è una ricostruzione di una città. I lati delle gambe sono rimovibili e il paesaggio urbano è profondo, ricreando ogni dettaglio, dalla via principale alla sala concerti della signorina MACROSS. In realtà, ho chiesto al signor Miyatake informazioni sulla struttura interna delle gambe quando stava supervisionando il progetto.
Bandai Spirits ha fatto un ottimo lavoro con l’illuminazione, ricreando lo scorrere del tempo durante la giornata attraverso la luce.
– Miyatake: Il modo in cui è rappresentata la luce è splendido, vero?
– Motoki: Penso che i dettagli e l’illuminazione abbiano contribuito a una presentazione eccezionale.

È inutile se una nave gigante non spara con i suoi cannoni principali.

– Per favore, parlateci del Cannone Macross.
– Miyatake: Prima di tutto, non avrebbe senso se una nave gigante non sparasse con i suoi cannoni principali. Quindi, quella singola innovazione cambia il fulcro della storia.
Invece di concentrare tutta l’attenzione sulla Valkyrie, ho impostato la storia in modo che sparasse con quei cannoni, anche solo per un istante.
– Motoki: Anche se il design sembrava avere il giusto equilibrio secondo le specifiche, quando lo abbiamo stampato in quelle dimensioni, l’aspetto effettivo era completamente diverso. La lunghezza e l’equilibrio erano corretti secondo le specifiche, ma l’aspetto era comunque diverso. Quindi, dopo esserci consultati con il signor Kimura, abbiamo preparato quattro tipi di parti del cannone, una con le impostazioni corrette e una con l’aggiunta di +20 mm, +30 mm e +40 mm, e le abbiamo fatte controllare al signor Miyatake.

– Miyatake: Ho scelto la versione estesa da 20 mm per ragioni estetiche.
– Motoki: Ero un po’ preoccupato che 40 mm potessero essere un po’ troppi, ma credo che sia stato più facile da capire perché abbiamo potuto mostrarvi di persona i modelli che superavano i 60 cm.


– Anche Daedalus e Prometheus sono di qualità incredibile, vero?
– Motoki: Non si tratta solo di un’unità d’assalto; è una nave ben costruita, quindi anche come singola unità ha un volume considerevole e diverse caratteristiche interessanti.
Ma perché avete deciso di realizzare una nave da guerra come unità d’assalto?
– Miyatake: Volevo qualcosa con cui confrontare la Macross.
Una portaerei di classe 300 metri sembra così piccola se paragonata alla Macross. Questo per far capire alla gente che c’è una Valkyrie, poi una portaerei e poi una nave ancora più grande.
– Motoki: Capisco, anche con una portaerei accanto, è comunque enorme! A proposito, le unità Armed che sono le braccia delle navi Macross nel film sono apparse anche nella serie TV, ma la decisione di usarle nel film è stata presa in seguito?
– Miyatake: Sono state aggiunte in seguito. Le unità Armed erano originariamente un bacino di carenaggio galleggiante sulla Luna.
– Motoki: Le navi Macross sono fortemente associate al Daedalus Attack. Ho trovato quella scena e il suo utilizzo straordinari, ed era qualcosa che volevo assolutamente ricreare in questo modello.
– Miyatake: Se dovessi dirlo, quella scena è stata possibile solo grazie all’animatore Ichiro Itano.
È grazie a Itano che siamo riusciti a visualizzare l’Attacco Dedalo. Non si trattava solo del combattimento della Valkyrie; era una direzione necessaria per far emergere al meglio le capacità di Itano.
– Motoki: Come da progetto, il Dedalus ha tre rampe che si estendono dalla prua, e sono riuscito a creare una spettacolare esposizione con tre Monster ed un Tomahawk allineati.
A queste dimensioni, anche se confrontati con una nave Macross, si riconoscono chiaramente. Questo è uno dei punti salienti.
Fate alzare in piedi la creatura addormentata.

– Per favore, parlateci della trasformazione.
– Miyatake: Prima di tutto, l’idea di base è trasformare la nave in un robot, e il concetto è semplicemente “far stare in piedi qualcosa che è sdraiato”. Tuttavia, non intendiamo limitarci a progettarla e poi realizzarla; è necessario un certo livello di dettaglio. In questo senso, non ha senso esagerare, ma non ha senso nemmeno non fare nulla.
– Motoki: Dice che si tratta solo di farla stare in piedi, ma quando la si rende effettivamente tridimensionale, si muove in modo molto teatrale. La coerenza della trasformazione è già stabilita nell’ambientazione e nel video, e la trasformazione e l’estensione del corpo sono molto semplici ma efficaci in termini di presentazione. Il modo in cui la zona del torace diventa la testa piegando il ponte, e il cambiamento di equilibrio è davvero sorprendente dal punto di vista del design, ma le dimensioni di oltre 60 cm sono ancora un problema…
– Miyatake: “Ho pensato: ‘Riusciremo davvero a raggiungere i 65 cm?'” Ma come designer, ho fondamentalmente uno spirito orientato al servizio. Ho un mio modo di giudicare cosa costituisce un servizio e cosa va oltre. Ho ideato i meccanismi per la rotazione e altri espedienti. Li ho creati, ma mi chiedevo comunque: “Va bene così?” (ride).
– Motoki: Le cose più importanti sono il peso e la flessibilità. Trattandosi di un modello trasformabile, la cosa migliore dal punto di vista del design è che le persone possano divertirsi.
Quindi abbiamo usato molto metallo pressofuso per garantire la robustezza e ci siamo concentrati sul rendere possibile posizionarlo in modo accattivante, aggressivo e sicuro.
Anche nella forma di nave fortezza, ci sono parti per bloccare saldamente Daedalus e Prometheus insieme, e l’abbiamo progettato con l’idea che le persone possano divertirsi con ogni modalità.
Finalmente ho capito.

– Infine, potreste spiegarci di nuovo cosa vi attrae del DX Chogokin SDF-1 Macross?
– Motoki: Questa volta, invece di dire “abbiamo dedicato particolare attenzione a questa parte!”, il punto forte è l’intero modello. La trasformazione intorno al petto, il ponte, l’illuminazione, le protezioni per le spalle e il meccanismo di estensione delle gambe, ad esempio. Ci sono dettagli di pregio in ogni parte, e non esistono altri modelli di Daedalus o Prometheus realizzati con la stessa meticolosità. Se dovessi dire una cosa, direi che è un modello con cui si può effettivamente giocare. Non è qualcosa da maneggiare con timore o da esporre soltanto; ha la forza di trasformarsi e di essere utilizzato per giocare. Questo è stato il nostro obiettivo principale nella progettazione.
– Miyatake: Finora sono stati realizzati numerosi prodotti VF-1 Valkyrie, ma ritenevo che la nave Macross dovesse essere allo stesso livello per poter essere considerata un modello giocabile. Quando abbiamo stabilito Valkyrie e Macross come i due pilastri principali, era inevitabile che ci sarebbe stata una rivalità con Shoji Kawamori.
Già ai tempi della versione Takatoku (uno dei primi giocattoli della SDF-1, NDR), sentivo che la nave Macross non poteva essere superata.
In definitiva, la vera intenzione del designer era che Valkyrie e Macross dovessero coesistere per dare un senso al progetto. A dire il vero, ho provato un senso di apprensione fino a oggi. Non ho capito fino a quando non ho visto il risultato finale.
– Motoki: Quello che il signor Miyatake ci ha mostrato era solo un prototipo.
– Miyatake: Oggi è la prima volta che riesco davvero a comprendere la nave Macross come persona; finalmente ho trovato la mia risposta. Sono finalmente soddisfatto.
Penso che sia davvero fantastica.
– Motoki: Sono davvero grato di essere coinvolto in questo progetto. È come un sogno che si avvera, considerando che ho visto la trasmissione televisiva 45 anni fa.
enza la supervisione e i preziosi suggerimenti del signor Miyatake, il progetto sarebbe stato incompleto.
È solo grazie alla nostra collaborazione con il signor Miyatake che siamo riusciti a raggiungere questo livello di qualità e di impatto visivo.
Sono estremamente lieto di aver ricevuto tali elogi dal signor Miyatake.
La filosofia fondamentale dello Studio Nue di Miyatake è che i design non siano semplici ambientazioni per l’animazione. Vogliamo che si trasformino in prodotti. Anzi, il prodotto in sé è più importante dell’animazione, e sia io che Kawamori crediamo fermamente che l’oggetto tridimensionale sia la vera soluzione. Questa è la nave Macross che ho sempre immaginato.
Non c’è risposta migliore quando si parla di navi Macross.
E probabilmente questa risposta non cambierà mai.
– Grazie mille.








Kazuki Miyatake
Progettista meccanico, concept designer e illustratore.
Uno dei membri fondatori dello Studio Nue. Pioniere del design mecha in Giappone, ha lavorato a numerose opere tra cui la serie “Macross”, nonché “Mazinger Z”, “Star Blazers”, “Aura Battler Dunbine” e “Mobile Suit Gundam Seed Freedom”.
Il suo ultimo libro è “Kazutaka Miyatake’s Add-Inexplorata: Towards the Sky of Tomorrow”, pubblicato da Dainippon Kaiga.

Hiroyuki Motoki (T-REX)
Direttore di T-REX.
È anche il direttore della linea DX Chogokin della serie Macross, Robot Spirits ver. A.N.I.M.E. e altri marchi per conto del brand Tamashii Nations.
Ha inoltre partecipato alla mostra “MACROSS 40th Anniversary of Broadcasting The Super Dimension Fortress MACROSS Exhibition” con l’esposizione “Transform! MACROSS Robo!” in qualità di consulente per la modellazione e i meccanismi di trasformazione.
È specializzato nella modellazione e progettazione di vari oggetti tridimensionali come giocattoli, modelli in plastica e allestimenti per eventi.
Fonte: Tamashii
Appassionato ed affascinato dal collezionismo, si avvicina a questo hobby grazie alla sua passione per Saint Seiya (I Cavalieri dello Zodiaco) che lo porterà poi ad allargarla a Gundam ed a diversi personaggi di anime e manga.

